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Horreur à Arkham : Les Clefs Écarlates

 

Les Clefs Écarlates est une extension inédite pour Horreur à Arkham, composée de deux boîtes. La première, Les Clefs Écarlates : Investigateurs, propose 6 nouveaux Investigateurs et de très nombreuses cartes Joueur. La seconde, Les Clefs Écarlates : Campagne, un ensemble de 10 scénarios formant une aventure épique.


À votre service

Les six Investigateurs de l’extension ont le profil idéal pour vivre cette campagne, même si vous pouvez la jouer avec tout autre personnage. Le premier est « Carson Sinclair » (Clés écarlates : Investigateurs, 1). En tant que majordome qualifié de la famille Webb, Carson est un Investigateur Gardien spécialisé dans le soutien. Toutes ses capacités visent à aider les autres investigateurs, de sa compétence unique innée à donner à un comparse une action supplémentaire, à son atout signature, « Selon vos souhaits » (Clés écarlates : Investigateurs, 2), qui donne un coup de pouce aux autres investigateurs lors d’un test de compétence réussi, et vous en donne un s’il échoue. Avec une telle concentration sur les autres, on pourrait dire que Carson est « Désintéressé à l’excès » (Clés écarlates : Investigateurs, 3).

Je crois qu’on nous écoute !

Rejoignant Carson dans la lutte contre le mythe, Amina Zidane (Clés écarlates : Investigateurs, 11). Alors qu’elle travaillait comme opératrice pour la Compagnie de Téléphone de la Vallée du Miskatonic, Amina commença à capter des bribes d’informations étranges au cours de son travail : des mots déformés dans une langue méconnaissable, des bruits bizarres, etc. Comme ces appels fantômes devenaient de plus en plus fréquents, Amina chercha à comprendre. Elle réussit à se connecter à la ligne et à entendre des mots de pouvoir…

Nouvelle venue dans l’univers d’Horreur à Arkham, Amina Zidane est une Mystique dont le style de jeu tourne autour du destin. Sa capacité innée lui permet de réduire le coût en ressources d’un soutien en échange de sa condamnation lorsqu’il entre en jeu. Cela se combine bien avec l’une de ses cartes d’événement propriétaire, Mot de Fortune (Clés écarlates : Investigateurs, 13), qui peut lui donner un bonus significatif lors d’un test de compétence important. Son autre Événement propriétaire, Mot d’Affliction (Clés écarlates : Investigateurs, 12), lui permet d’utiliser la capacité d’action d’un soutien en ignorant tous les coûts, en échange d’un peu plus de malheur.

Je vous promets !

Charlie Kane (Clés écarlates : Investigateurs, 18) est un Investigateur « neutre ». Le style de jeu de ce politicien s’appuie totalement sur ses alliés. Alors que ses propres niveaux de compétence sont faibles, Charlie peut utiliser les icônes de compétence de ses alliés pour l’aider à passer un test, et il peut en avoir jusqu’à 4 en jeu à la fois. Avec des alliés indispensables comme Bonnie Walsh (Clés écarlates : Investigateurs, 19), l’assistante dévouée, à ses côtés et un Discours Motivant (Clés écarlates : Investigateurs, 28) pour obtenir plus d’alliés en jeu, c’est un politicien qui fera avancer les choses. Cela dit, Charlie devra prendre son travail au sérieux, car Le Poids des Responsabilités (Clés écarlates : Investigateurs, 20) pèsera toujours sur ses épaules.

Les trois autres Investigateurs sont Vincent Lee, un médecin Chercheur très utile pour soigner ses compagnons ; Kymani Jones, consultant en sécurité, capable de semer définitivement les ennemis ; et Darrell Simmons, un Survivant photographe qui utilise des jetons Preuve placés sur ses soutiens pour diminuer la difficulté des tests.

La campagne

Une infinité de dimensions existent parallèlement à la nôtre. Les frontières entre ces mondes sont parfois si ténues que des horreurs s’y glissent à notre rencontre. Seuls ceux qui détiennent un savoir maudit sont capables d’empêcher ces entités de ravager notre réalité.

Dans le Massachusetts, d’étranges disparitions perturbent la quiétude de la ville d’Arkham. Chaque objet, chaque bâtiment, chaque personne qui manque à l’appel disparaît non seulement du monde physique, mais également des souvenirs de ceux qui les ont un jour connus. Ils sont effacés de l’Histoire. Vous êtes le seul à vous en souvenir… en tout cas, vous le pensiez. Très vite, votre enquête vous mêle à une conspiration internationale et vous êtes recruté par une agence gouvernementale qui ne vous inspire rien qui vaille. Son objectif est simple : retrouver et conserver des reliques paradimensionnelles connues sous le nom de « Clefs ». Cependant, prenez garde : vous n’êtes pas le seul à rechercher ces « Clefs ». C’est le début d’un voyage extraordinaire à travers le monde.

Cette campagne inédite est la toute première qui soit totalement non linéaire. Une fois le prologue terminé, vous et votre groupe choisissez où aller ensuite, et c’est votre choix qui détermine le scénario que vous jouez. Conséquence, à l’exception du prologue et du final (qui se produisent toujours en premier et en dernier, respectivement), tous les scénarios de cette campagne peuvent être vécus dans n’importe quel ordre. Mais vous ne les jouerez peut-être pas tous durant votre périple, car la plus grande menace de la campagne n’est pas le Mythe, mais le temps.

Voyager à travers le monde prend du temps et de mystérieuses organisations agissent dans l’ombre à chaque étape du chemin. Plus vous prenez de temps pour percer le mystère des disparitions et des clefs écarlates, plus ces organisations auront de temps de faire avancer leurs sombres projets. Lorsque vous atteignez le grand final, par manque de temps ou par votre propre volonté, vos choix, vos actes et les lieux que vous avez visités tout au long de la campagne fusionneront dans une conclusion vraiment épique.